2013年02月12日

御意見感謝。   

昨日のゲームの感想をさっそく頂きましたありがとうございます!

ざっと要約させて頂きますと。
・背後の敵のHPが見れたら
・爽快感が欲しい
・動かす前に「道が見える」ように
・UI的な見やすさを改善
・vsの時に数字の横に小さいゲージ
・ダメージ値の数字がロープレみたいにポップアップ
・エフェクトなり効果音なり大きい字が出てきてダメージ!!とかないのでさびしい
・大画面だといいな


全体に共通する点としてはまずゲーム性以前の問題というか(笑)圧倒的に至ってませんねすみません
グラフィック弱いのは云うに及ばず、レイアウトから何からとにかく分かりにくいのはいけませんね。せめてどうしたらいいのか位は伝えられるようにしておかないと。

私はゲームの画面というかグラフィックをないがしろにする所があってゲームが面白ければ絵なんかどうでもいいと思っていたのですが認識を改める必要がありそうです。
まず見た目で遊び方が分からないのではゲーム性も何もありませんわな。

その辺を1からもう一度考え直してみます。貴重で的確なご意見、改めてありがとうございました!

コンテストまであと170日・・・!
posted by ぼおんぼおん。 at 13:40 | 東京 ☀ | Comment(0) | 戯言。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年02月11日

お試し。   

とりあえずゲーム部分が形になったので上げてみます。もしよろしければ遊んでみてください。
→ダウンロード

操作方法はマウスクリックだけです。ダイスの周囲をポチポチ押すと転がって行きます。あとドラッグで周りを見渡す事が出来ます。
dicemanual.jpg
このまま作り続けるか少々迷っておりますぶっちゃけ面白くなる気がしません。
難しいもんですね〜パズルも。

何かご意見・アイデアありましたら是非コメント欄でもツイートでもお寄せください。
無ければ好きなおっぱいのサイズでも教えてください。F!←お前が云うんかい
posted by ぼおんぼおん。 at 23:23 | 東京 ☀ | Comment(0) | 戯言。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年02月10日

ミコト。   

KeynoteなりToystudioなりウエイトはmikoto形式でないと使えないので直してみました。
源之助。
→ダウンロード
例によって著作権とか主張しないのでご自由にどうぞ。版権モノなのでその辺は節度を持ってお願いします。

mikoto形式のデータを作るのは初めてだったんですが確かISAO様の所に講座があったのを思い出して見ながらやってみたら笑っちゃう程簡単に出来ました。実に分かりやすい・・・!

まさかサンプルの女の子がフンドシ男に魔改造されるとは夢にも思っておられないでしょうけども(笑)
posted by ぼおんぼおん。 at 22:24 | 東京 ☀ | Comment(4) | 戯言。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年02月09日

エフビーエックス。   

UnityもUnrealもそれぞれ独自フォーマットで保存するみたいですね。当然と云えば当然か。
どっちにせよインポート汎用フォーマットはFBXみたいなので調べてみました。

とりあえず手持ちのツールで一番素直なデータを書き出すのはメタセコのKeynoteプラグインでした。他のだとエラー終了したり余分なパーツが増えたりと実用にはちょっと向かない感じです。ただKeynoteだけだとボーンの回転とモーフだけなので表現力が今ひとつ足りない気がしますね(しかもモーフはエクスポート出来ないし)
Softimage Mod Toolも試してみましたが私には機能が豊富過ぎて使えなさそうな感じです視点の操作すらままなりません(笑)でも今の所一番有力な選択肢かもしれません

メタセコから入るとなるとウエイト設定を基本mikoto方式で出来るようにならないと駄目かな・・・。
posted by ぼおんぼおん。 at 23:54 | 東京 ☀ | Comment(0) | 戯言。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年02月07日

非現実。   

Unreal・・・だと?
今は割と身近に3Dゲーム作れる環境がゴロンゴロン転がってるもんなんですね(笑)

これもFBXでモデルデータをやりとりするみたいです。フリーウェアでFBX出力するならblenderって事になるんでしょうかね。
メタセコ使えるならKeynoteFBXプラグインでモデル作成まではいけそうな。

それにしても今のゲームってモデルもモーションもFBXなんてオープンなフォーマットで出回ってるものなんでしょうかね。
posted by ぼおんぼおん。 at 14:02 | 東京 🌁 | Comment(0) | 戯言。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年02月05日

進捗。   

ぼちぼち進んでて割とゲームっぽく動かせる段階まで来たんですが。

いまいち面白くなりそうな手ごたえがありません。なんというかポチポチ動かすのは楽しいんですけどもゲーム性としてはエアパッキンを一つずつ潰してる感覚に近いというかそれをゲーム性と云うか?

今の内にスッパリ諦めて新しいの作り直すかグラフィックだけ豪華にして取り繕うか迷っております(笑)
posted by ぼおんぼおん。 at 22:43 | 東京 ☁ | Comment(0) | 戯言。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年02月03日

躊躇。   

現在インターフェース等から作っていってる訳なんですが。

この辺の作業というのは迷いが無いというか淡々と何も考えずに手を進められるので割と出来上がりつつあります。そろそろゲーム部分に差しかかる所なんですが何と云いますか・・・私の頭の中にあるゲームこれ作ったとしてはたして面白いのか?という疑念がわいております。

いつもの事なんですけどこればっかりは作ってみないと分からないんですよね〜どうなんだろう。

2DはZバッファが無いので自分で重なり順考えないといけないんですなウボァー。
Dishはプラグイン不可は無論通常コマンドすら使えない機能いくつかあるので結構無理ゲー(笑)バッファが使えないのは痛い!
posted by ぼおんぼおん。 at 21:54 | 東京 ☀ | Comment(4) | 戯言。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月31日

右側。   

何か付けるのが流行ってるみたいなので(笑)

カウントダウンタイマー付けてみました自分にプレッシャーかける為に。
目標は何年も登録番号1をディフェンディングチャンピオンしてるレジェンド超人祐矢様です(笑)もう半年しか無いんですな〜

作業の方は順調に進んでます。現在マップをスクロールさせるのに成功した所です本当に大丈夫なのかおい。
posted by ぼおんぼおん。 at 19:52 | 東京 ☀ | Comment(0) | 戯言。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月29日

久々々。   

HSPの標準命令と格闘してます。

クォータービューのカーソルを作るだけで悪戦苦闘・・・忘れてるもんですね〜。
前にも作ろうと思ってとりあえず駒の移動くらいは出来たはずなんですがよく考えたら2.55の時でしたそりゃ忘れるわ。

早くゲーム部分に進みたいです作業が全然楽しくない(笑)
posted by ぼおんぼおん。 at 23:56 | 東京 ☀ | Comment(0) | 戯言。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月27日

今年の目標。   

色々と考えてみたのですがあまり大掛かりな事は出来ないのでまずは今年のコンテスト参加を目標にしてみます。
無差別級で好きな様に作るのもいいですが、ある程度の縛りというか制約の中で進める方が私には向いてる気がするので(というか制約無しでやってたら永遠に完成しないタイプ
なのでUnityとかは今回見送ります。

で、どうせHSPという制約の中でやるのなら思い切ってさらに絞ってDishでやってみようかと。
どうせ新しい事始めるなら新しいハードを想定してみるのも面白いかと思いまして。それにDishなら画面も小さいのでデータもこじんまりとまとめられそうですし。いっそTVにしようかとも思いましたが別の意味で容量との戦いになりそうなのでやめました。

とりあえず2〜3のアイデアがあったので作り始めてみます。面白くなるかどうかは分かりませんけども(笑)
posted by ぼおんぼおん。 at 21:28 | 東京 ☁ | Comment(0) | 戯言。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする