2009年05月02日

新機能を使いたおす   

3.0.3.7→5.0.4.1と、使用バージョンを切り替える事になったので、使って無かった新機能を組み込んでみました。

○シャドウマップ
いわゆる『影(陰でない)』ですが、私のゲームはもともと真っ暗な上に、内部で1モデルを複数回描画しちゃってるので使えません。
なのでいきなりパスなんですが、それも寂しいのでせめてマイキャラだけでも影を付けました。光源の変化には対応出来ませんが、どうせメインの光源はマイキャラのヘッドライトなので。
prerender.jpg
LightWaveでレンダリングした影を焼き込んでます。レンダリングに結構な時間がかかってます・・・が、並べても見分けがつかないくらい微妙な結果に(笑)上着の影とか付いてたりするんですけど、どう見ても自己満足です。本当にありがとうございました。
次行きましょう次。

○バンプマップ
かねてより使いたくて使いたくてうずうずというかモゾモゾしていたバンプマップ。しかもおちゃっこさんに無理云って(すみません・・・)複数ライトに対応していただきました。これを使わぬ手はありますまい。
そもそも私のテクスチャは、まずグレースケールで凹凸を全部描いてから色を着けるというやり方ですので、一番下のレイヤーはバンプマップを作る為に用意していると云ってしまって過言ではありません。必要な材料を集めるのにほとんど時間を要しませんでした。
bump.jpg
こうかは、ばつぐんだ!・・・って、静止画像だといまいち伝わりませんねコレ(笑)ほとんど変化が無いように見えます

実際に動かしてみると角度や光源の変化に追従してすごい凹凸感なんですが・・・本当ですってば信じて!(笑)大げさに云うと本当に私が作ったのか疑わしいぐらい美しいです(まあ半分は私じゃないようなもんなんですけど)

今回のはスゲー自信満々だったんですが、なんか伝わらなくてものすごい口惜しいです(笑)


posted by ぼおんぼおん。 at 02:02 | 東京 ☀ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年04月19日

あんだわ。〜今度こそ大丈夫版〜   

これで恐らく起動出来ると思います。
ダウンロード09.0531とりあえず公開終了しました。完成版をお楽しみください→あんだわ。特設
根気良くEasy3dの修正をしてくださったおちゃっこ様、動作報告とテストを手伝ってくださった26℃様とナナ様、せっかくダウンロードしてくださったのに迷惑をおかけしてしまった皆様に本当にごめんなさい。そしてありがとうございます!

出来るだけ起動しやすいようにデフォルトで機能のほとんどを切ってあります。環境に合わせてsetting.iniを編集してくださいまし。

フルスクリーン:windowmode=1
アンチエイリアス:fsaa=2
ゲームパッド使用:gamepad=1

にそれぞれ変えていただくと有効になります。

改めてご意見感想よろしくお願いします〜!

posted by ぼおんぼおん。 at 12:08 | 東京 ☀ | Comment(5) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年04月13日

Easy3Dの最新版が上がってたので   

先日のゲームを修正した物を用意いたしました。動かなかった方は是非お試しくださいまし。

→ダウンロード
ゲーム内容は全く同じ物です・・・が、Easy3Dのバージョンが変わってるので見栄えがかなり変わっております。とりあえず動くかどうかのテストという事でお願いいたします。

どうか動きますように。
posted by ぼおんぼおん。 at 21:57 | 東京 ☀ | Comment(7) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年04月06日

雑感ポップ。   

ハリコ様の4月1日の雑記木箱
私もこういう地形オブジェクト同士が干渉しあうのをやりたかったんですよね。背景をドッカンドッカン掘り進んで行くような(マイキャラのパワーショベルとか落っこちる床にその名残が残っております)

ではなんでやらなかった(出来なかった)のかと云いますと、まずは技術的な問題です。ぶっちゃけた話、ソースまで見せていただいてるのに内容が理解できません(笑)それじゃ自分で組める訳が無いですな
せっかくなのでじっくり読んで勉強させていただきます。

もう一つが処理速度の問題です。

ここであえて『処理』とことわったのはですね、『描画』が問題ではないからです。実際にテストしてみたんですが、3000ポリゴンのモデルを1個表示するのと、300ポリゴンのモデルを10個表示するのとでは、後者の方が圧倒的に重いんですよ。描画自体は大差無いはずなんですけどね。RenderBatchが実装された最新のEasy3Dでは多少事情が変わるとは思いますが、それぞれのモデルにそれぞれ衝突等の処理が必要なので、基本的には同じ事でしょう。
例を挙げますと、私のゲームでは最大16体のキャラクタと、最大16個の地面オブジェクトを同時に処理出来るようになってる訳なんですが、そうするとこの場合、最大で16×16=256回の(地面に乗っかるための)衝突判定が毎フレーム必要になる訳です。これが馬鹿にならないんですよね。しかも計測してみるとE3DChkConfGroundPart2そのものよりも、HSPで一番高い床モデルを調べる処理の方が時間かかるという。16個ってのは、これ割とイッパイイッパイな数なんですよ。

だからもし、これが最初からC++とかで作ってたら、また違う物になってたのかな〜とナナ様資料館/E3Dの速度比較を読んでて思いました。HSPは繰り返し処理が重いですね多ければ多いほど。

などと今回は完全に他人のフンドシで書いた記事でありました(笑)
posted by ぼおんぼおん。 at 23:54 | 東京 ☀ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年04月05日

マニュアル。   

先日のゲームなんですけども、操作説明とかあまりに素っ気ないのでちょっと補足させていただきます(青字が追記部分)

*操作方法
X:攻撃
Z:ジャンプ
カーソル ←→:移動 ↓:しゃがみ ↑:上を見る(+攻撃で地形破壊、+ジャンプで大ジャンプ)
です。組み合わせる事で色んな技が出ます。
同じ方向に2回入力→ステップイン&ダッシュ
ステップイン→攻撃:圧電パンチ(電力消費)
攻撃連打:百裂パンチ(酸素消費)
下入力+攻撃:ショートアッパー(中段)
下入力+ジャンプ:下段蹴り
しゃがみ中にジャンプ:スライディング
攻撃→攻撃→攻撃→攻撃:基本コンビネーション
攻撃→攻撃→逆方向+ジャンプ:ワンツー+サマーソルト
攻撃+ジャンプ:緊急回避(要電力)
大ジャンプして逆方向+ジャンプ:バック中
・・・一番高く飛べる移動方法です。
ジャンプしてすぐに下入力+ジャンプ:フットスタンプ(地形に攻撃)
・・・転がる石の上で使うと乗ったまま移動出来ます

画面右側のゲージがそれぞれ
体力:ダメージを受けると減っていきます。無くなるとアウトです。
・・・一定量減ると攻撃力と行動速度アップ
酸素:時間と共に減っていきます。無くなると体力が減りだします。
・・・無くなると行動速度アップ
電力:時間と共に減っていきます。無くなると動作が重くなります。
・・・電池を回収すると一定時間パンチ攻撃に電気属性が付きます。

画面中央の円がレーダーです。アイテムに反応します(白い三角が自分の位置)
アイテムは埋まってたり、敵が隠し持ってたりする場合があります。
バックの円は周りの気温を表しています。暑いと電気を、寒いと酸素を余分に消費します。

などなど、自己満足に近いものからそれは書いとかないと駄目だろう的なものまで細々と、実装フィーチャーでした(笑)

posted by ぼおんぼおん。 at 23:03 | 東京 ☀ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年04月01日

エイプリルフールじゃありませんてば。   

ちょっと危ないところでしたけどね(笑)結構こまごまと用意する物が多くて手間取りました

あんだわ。〜試作版〜
なんとか遊べるようになったので公開させていただきます。
ダウンロード09.0531とりあえず公開終了しました。

けっこう難しめにしてあります。
ご意見・ツッコミ・起動しないとか動作報告などなど、是非是非お待ちいたしております。

〔追記〕
エラー38と表示されて起動できない場合があるようです。新しいバージョンに差し替えたのでお試しください。
それでも駄目な場合はお手数おかけして申し訳ありませんが、同じ場所にあるdbg.txtをメール(hanakabu@mail.goo.ne.jp)してくださいまし。

〔さらに追記〕
著作権表記を忘れてました(すみません)
素材をお借りいたしました。
http://maoudamasii.eins5.com/
魔王魂様

posted by ぼおんぼおん。 at 23:07 | 東京 🌁 | Comment(14) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年03月22日

ちょっと微妙。   

Easy3DやRokDeBone2でモデルをインポートしてくと、同じ名前のオブジェクトがたくさん出来ますよね。これ、例えばマップエディタなんか作ってると非常に困る訳です。表示が重いとか以前に、床とか壁とか複数出来ちゃうと当たり判定もままならなくなってしまう訳ですよ。

んで、一度mqoデータで出力してからメタセコで開くと、うまい具合に同名オブジェクト(&マテリアル)が統合されるので、上書き保存してやればいい訳なんですが・・・これだと例えばマップエディタなんか作ってるとやっぱ困る訳ですよ(笑)出来ればHSPだけで処理したい訳です

そこでmqoデータを解析してオブジェクトの統合をするモジュールを作りました。
→ソース
正規のmqoフォーマットに則って処理をしている訳ではないので、場合によって不具合が出るかもしれません。Easy3DやRokDeBone2で出力したmqoファイルだけに使うのが無難だと思います(というかそれ以外に使い道が無いと思います)あと、最適化していないので場合によってメモリを湯水のごとく使うかもしれません。

・・・と、丸一日かけてせっかく作ったんですけども、これがまた非常に処理が遅いです。何秒もかかってしまいます。メタセコで開いて上書き保存すれば一瞬で終わるので、その方がいいかも・・・。

誰かCかなんかで作り直してくれませんかね(笑)
posted by ぼおんぼおん。 at 23:41 | 東京 ☔ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年02月21日

また間が空いてしまいました   

サボってる訳ではないんですが、どうにも筆不精でいけません。
成果が上がってないので書ける事が無いんですよね〜というかぶっちゃけた話、私はナニを要求されてますか?(笑)なんか要望とかネタがございましたら是非に。応えられるかどうかは分かりませんが・・・あんまり高度でないのでお願いします

なんかいよいよ末期的な事云ってますが、とりあえず朗報、ついにEasy3D for win32がリリースです!・・・って、私はwin32が何の事だか分かっちゃいないんですが(笑)
なにやらCとかC++とか使える方にはとても便利みたいです!・・・って、私はサンプルに何かいてあるかも理解出来ないんですが(笑)_ASSERTってなんだろう

世の中にはまだまだ学ばなければならない事がたくさんあると思いました。
posted by ぼおんぼおん。 at 00:19 | 東京 ☀ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年02月07日

ツールというのもおこがましいですが   

ぶちさば様のところで話題に出てたメタセコのSIGプラグインは現状のEasy3D(RokDeBone2)でも使えますが、ミラーモデルのつなぎ目がフリーズされない不具合があるのでおすすめ出来ません。いずれにせよ、モデル数が多いとやっぱり大変ですし。

そこでフォルダ内のmqoファイルをまとめてsig保存するサンプルを用意しました。用意したといっても今自分で使ってる奴をチョコチョコいじっただけの省エネサンプルですが(笑)

→サンプル
hspextを使用してます。タイムスタンプを見て新しいmqoファイルだけを変換します。
マップチップ等、多数の背景モデルを一括変換する事を想定しております。ボーンの入ったモデルに使うのはおすすめできません(別にエラー出たりはしませんが、ウェイトとかマテリアルとか設定終わったモデルを上書きしてしまうとショックでか過ぎるので)
改変・転用なんでもウェルカムですが、自分で使えりゃいいと思って大雑把に作ってあるので基本ノンサポートでお願いします。

実際に運用する場合は、1行目の ENABLEDIALOG を0にして、31行目に自分で都合のいいパスを設定しておくのが便利だと思います。起動するたんびにダイアログ出すのも結構うっとおしいので。
タグ:サンプル
posted by ぼおんぼおん。 at 02:25 | 東京 ☀ | Comment(4) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年02月01日

モデリング   

今まで一度も男のモデル作った事が無かったので作ってみました。藤木源之助withかじき。
かろうじて見栄えのするアングル。
やる前から分かってた事ですが、作ってて全然楽しくなかったです(笑)それでいてフンドシに足袋というマニアックにも程があるいでたち(原作漫画では割とデフォなスタイルなんですが)

作ってみて分かったのは、男のモデルの方がポリゴン数必要ですね。乳無いから余裕だと思ってたんですが、地味に凹凸多いので。せっかくなのでバンプマップ使ってぬめらせてみました。ちょーキモイです(笑)恐るべきハイテクノロジーも使い方次第で台無しという一例
約1000ポリゴンほどで出来てますが、裸のモデルなら動かす事考えるともっと増やすべきですね。角張っちゃってちょっと残念な感じです。

→モデルデータ

一応素材提供のつもりで作ったので自由に使って頂ければと思いますが、版権物なので必ず改変してください。そのままで使い道があるとも思えませんが(笑)一体どうすりゃいいんだか


おまけで2つほどモーション入れておきました。刀は難しいですね。剣先よれよれ。

タグ:素材
posted by ぼおんぼおん。 at 23:07 | 東京 ☀ | Comment(3) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年01月18日

地味な作業   

今日はポーズ機能とダイアログ表示(『はい』とか『いいえ』とか聞いてくる奴)を実装するのに丸一日かかりました。
なんというか、ゲーム以外の部分作る方がくたびれますね(笑)ダイアログなんてHSPの標準コマンド一行で済むんですが
posted by ぼおんぼおん。 at 04:14 | 東京 ☀ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年01月08日

AI変わらず←もういい   

ポチポチとAI作ってます。こっちを発見すると寄って来るようになりました。なかなか可愛いくなってきました。たぶんアイボとかたまごっちとか作った人ってこんな気分だったんじゃないかと思います。
当面の問題は常にまとわりついて離れてくれない事です。あーうっとおしい!!(笑)

さて、またE3Dの最新版が出てましたね。私はいくつか事情があって今までVer3037使ってたんですが、その理由の一つであるアルファテストが旧バージョンと互換動作出来るようになったので最新バージョンに切り替えを検討したいと思います。
やれシャドウだバンプだと指をくわえて羨望の眼差しで見送ってきましたが、もうこれで遠慮無く存分に最新機能を使いまくろうと思います。ええ使いますとも!(笑)
しかしバージョンアップに伴って大幅な修正箇所が多数あるのも事実、なにしろ3037→5030です。期間にして丸1年です。時代遅れもいいところです。浦島太郎です。仕様が変わった部分を挙げてみますと

アルファテストの仕様変更

  • これは今回のバージョンで解決済み。
 ディスプレイスイッチ仕様変更
  • まあモーションをちょこちょこ修正するだけなので大した事はありません。
 テクスチャ管理がパーツ単位からマテリアル単位に変更
  • これちょっと頭抱えてます。エディタにオブジェクトに1つしかテクスチャ使えないのを利用してた所があるので。とりあえず動かして目立った不具合は無さそうなので、移行して何かあった場合、エディタだけバージョン使い分ける事にします。

更新履歴外で気付いた部分では
ライト仕様変更

  • ライトの制限を回避するためにやってたライト設定変更→キャラ描画→ライト設定変更→背景描画−みたいな事が出来なくなってしまいました。感覚的なライト数が減って画面が変わってしまったので、なんらかの対策を講じる必要があります。
 レンダーステート仕様変更
  • アルファブレンドが無効になったので、これも画面が変わってしまいました。調整する必要があります。
 
う〜ん、並べてみると結構ありますね・・・大半が画面表示関係なので、エラーでチェック出来ないのが厳しい所ですな(反面、違ってても気付かないならそれはそれでいい部分でもあります)

これだけに留まりません。他に追加機能として
マルチレイヤーモーション実装(これはどうでしょうね?ロボットとかならよさそうですが、多分私は使わないかな・・・モーションについてはそのうち一席ぶつかもしれません)
バンプマップ実装
影表示機能
テクスチャへのレンダリング
輪郭表示
スプライトUV
さらに細かい追加多数+RokDeBone2の大幅バージョンアップと、もうめちゃくちゃです。おちゃっこさん働き過ぎです!(笑)なんで私はゲームの一つも完成出来てないのでしょうか

とりあえず私の修正作業はおちゃっこさんに比べたら微微たる物だというのがよく分かったので、バージョンアップの方向で進めようと思います。バンプちょーキレイですしね!
posted by ぼおんぼおん。 at 00:17 | 東京 ☀ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年01月06日

AI・戦士   

今日はナワバリを設定してその中に戻るように動かしてみました。とりあえずまっすぐに歩くだけですが・・・。

相変わらず手探り状態ですが、作っててちょっと楽しくなってきました(笑)
posted by ぼおんぼおん。 at 00:43 | 東京 ☁ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年01月05日

A・Iが止まらない!   

・・・ってなんだったっけ?と思って調べてみたら、あんまり上品な漫画じゃなかったです(笑)この頃マガジン読んでなかったのになんでタイトルが頭に残ってたんでしょう

AI作り始めました!敵が動きません!(だめだこりゃ)
とりあえず状態を書き出す様にしてみたところ、敵が自分を見つけてくれてないようです。なんか手頃なサンプルどっかで見たような・・・思い出しましたおちゃっこさんに頂いた3Dゲームクックブックに『宇宙人げっちゅ』ってのが。

なるほど内積を使うんですね(もしかしたら私、ものすごい恥を晒してますでしょうが、今いるのは正直こんなレベルです)

ベクトルを求めるのにサンプルでは移動前後の位置でベクトルを求めてますが、クォータニオンで方向は出ないもんでしょうかね?E3DMultQVecってのが見つかったので試してみます。
posted by ぼおんぼおん。 at 00:06 | 東京 ☁ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月29日

レベルオブディテール   

・・・とは本来、距離に応じてポリゴン数を削減したモデルに切り替える技術ですが、ここでは思い切ってビルボードに差し替えてます。ぶちさば様Romanaでも使われてますね。
ロードオブディングス
→ソース

最初にモデルを全方位からレンダリングしたテクスチャを作成して、ビルボードに割り当ててます。
距離の測定にはZバッファを使うのが一番良いんですが、どうも E3DGetScreenPos3 scid, -1, (ビルボードID), scx, scy, scz, 0, 1 が機能してないような・・・なので、カメラからの距離を測定して判定しています。あと E3DGetBBox も機能してないと思います。

しょせんビルボード(板ポリ)なので、視差の違いはどうしても出てしまいます(方位分割数を増やしても上下の角度はいかんとも)もっとも角度の検出は計算を間違えてるかもしれません。ビルボードのサイズ計算も一考の余地ありですね(モデルの厚みを計算に入れてないので)
また仮に運良く視点が一致しても、ライティングが完全には一致しません。emi と amb をモデルとビルボードで揃えればある程度は近くなりますが。

・・・手間かかった割には効果が薄かったかも(笑)切り替え時にフェードすればもうちょっとマシかもしれません
タグ:サンプル
posted by ぼおんぼおん。 at 18:01 | 東京 ☀ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月22日

ちょっと間が空いてしまいましたが   

マウスの動きにリアクションします。
面白みの無い画面ですね(笑)
→ソース
本当なら振り子の動きをシミュレートすべきなんですがビックリするほど理解出来なかったので単純に下方向に引っぱってるだけです(なので逆さになった後の動作が不自然です)

さらにワンダと巨像のように、状態に合わせて適時モーションを合成・再生・・・してる訳ではなく、あらかじめ一回転したモーションを作っておいて、その時にかかってる力から次の姿勢を選んで補間・再生してるだけです。

マウスの動きが無い時は現在の姿勢から重心の角度を求めて次の姿勢を選択・・・してる筈なんですが、実際はRNDの影響の方が大きいようです(単にRNDだけにしてもそれなりに自然)

つまりこのサンプルは物理シミュとか全然出来なくても工夫すればそれなりに動かせますよ、という気休めの意味合いが濃いです(笑)すみません

ポイントは作成したモーションをフレーム順に再生するのではなく、常に補間モーションを使う事、補間のタイミングを一定にせずメリハリを持たせる事でしょうかね。
posted by ぼおんぼおん。 at 01:05 | 東京 ☀ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月13日

今日も小ネタで秋葉原   

ソースの最初の方に
 #const global DEBUGMODE 1 ;デバグモード 1 = 有効
#if DEBUGMODE
 E3DEnableDbgFile
#endif
とか記述しておいて、要所要所で

#if DEBUGMODE
 e3ddbgout "life:"+life
 e3ddbgout "damage:"+damage
#endif
とかなんとかデバッグ出力を記述すれば、リリースバージョンをビルドするのがラクになりますよっと(DEBUGMODE 0に変えるだけ)
以上、小ネタでありました。

今日はおちゃっこ様瀬戸様と秋葉原に行きましたよ。スシーをおごってもらいました。ゴチっす!(笑)むしろ大ネタですねスシだけに!←ものすごいうまい事云ったという勝ち誇った顔で

またもやためになる話を聞かせていただきました。意外に知らない事が多くて我ながらあきれ返ります。
あとおちゃっこさんと瀬戸さんが未知の言葉で会話してました。私は全く理解不能でした(笑)なんかシイプラプラとか発音してたような気がします

なんだか色々と予定があるようで、来年の今頃はどうなっちゃってるのか楽しみです。
タグ:小ネタ 戯言
posted by ぼおんぼおん。 at 21:57 | 東京 ☁ | Comment(2) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月10日

今日作ってたサンプルが   

思いの外出来が悪かったので小ネタでお茶を濁します(笑)

原点中心のスプライトを思い通りの位置に表示する数式
・モニタの基準サイズを640x480
・スプライトの描画サイズをsprite_sizex, sprite_sizey
・スプライトの描画位置をsprite_posx, sprite_posy

まず初期設定
 sprite_scalex  = 0.0015625 * screenw ;横100%を640とした場合の比率
 sprite_scaley  = 0.0020833 * screenh ;縦100%を480とした場合の比率
  E3DCreateSprite loaddir, SPRITESTENCIL, sprite_id
  E3DGetSpriteSize sprite_id, sprite_basex, sprite_basey
  E3DSetSpriteRotation sprite_id, sprite_basex / 2, sprite_basey / 2, 0;原点中央に設定

んで描画
  E3DRenderSprite sprite_id, sprite_scalex * sprite_sizex / sprite_basex, sprite_scaley * sprite_sizey / sprite_basey, sprite_scalex * sprite_posx - sprite_basex / 2, sprite_scaley * sprite_posy - sprite_basey / 2

位置を -sprite_base / 2 するのがミソですな。
タグ:小ネタ
posted by ぼおんぼおん。 at 23:00 | 東京 ☁ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月07日

ごめんなさい   

先日のウェイト&フレームスキップにバグがありました。フリーズする可能性があります。
  • 10分に一度発生するカウンタのオーバーフロー
  • 負荷によってある条件で発生する0除算

が原因です。
既に修正致しましたので、もし万が一、このモジュールを使用されてる方は新しい物に差し替えてください。

今後気をつけます。

12/08:まだ不具合があるようなので一度削除します。ご迷惑おかけして申し訳ありません・・・。

posted by ぼおんぼおん。 at 23:03 | 東京 ☀ | Comment(2) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月06日

まぜるな危険   

先日のフレームスキップモーションブラーを合わせて応用編。そのままでは芸が無さ過ぎるので、今回はバッファの転送にスプライトを使ってみました。どっちが軽いでしょうね。とりあえず今回の方が位置合わせは正確になってると思いますが。例によってタコのスピードは全く変わっておりません。
→ソース

Tキーを押してぼかしてる時、意図的にフレームスキップします。コマ数は減ってもそれなりに滑らかな動きになりますし、効果も強調されるんじゃないかと←ワンダと巨像でやってましたね。

このサンプルではやってませんが、ブラー&スキップすると描画不要なフレームが場合によってあるので、そこんとこ描画を省くようにすれば『負荷軽減のためのモーションブラー』が作れるのではないでしょうか←これもワンダと巨像でやってましたね。

参考リンク→3Dゲームファンのための「ワンダと巨像」グラフィックス講座
タグ:サンプル
posted by ぼおんぼおん。 at 17:34 | 東京 ☀ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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