2013年01月19日

キャンセル。   

Easy3Dの再配布は取りやめだそうです。

細かい経緯は分かりませんが残念ですね。お疲れ様でした。

制作中だった方々の胸中を思いやればさぞかし無念であろうと・・・お察しいたします。
posted by ぼおんぼおん。 at 01:59 | 東京 ☀ | Comment(2) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年12月22日

ニョロリ。   

古いファイルがHDDから出て来たのでモーション作成について思い出しながらプラス今までに思いついた事を覚え書き。

単純な軟体モデルのボーンアニメーションなんですが。
motion0.gifmotion1.gif
左と右の画像の違いがお分かりいただけるでしょうか?
どちらも4つの関節を25度ずつ振っているのですが、左は全ての関節を全く同時に、右は根元から順番に曲げています。
実際現実に存在するものに例えるなら左は自分の筋肉で体を曲げる生物、右はただ重力と慣性に身を任せて揺れる非生物といった所でしょうかね。

さて、こうして2つ並べて見た場合どちらが自然な動きに見えるでしょう?
それぞれの性質が違うのが前提としても左はやや不自然な気がしませんでしょうか。実際右の方は現実の風にヒラヒラそよぐ紐の挙動とそう大きな違いは無いはずです。それと比べて、左の方は現実の・・・例えば釣り針に付いてるミミズかなんかに比べると決定的な違いがあります。

それはもし左と同じ動きをするには反動も遠心力も無く一番上は全く動かないように完全に固定されてる状態・・・つまり質量がゼロでなければ出来ないからです。当然現実にそんな事はあり得ませんから、見た目にも不自然に感じる訳ですね。
motion0+.gif
実際にある程度の重さがあれば恐らくこんな動きになるはずです。だいぶミミズ感が増したと思います(笑)
体を動かした反動と姿勢変化による重心移動で上の方は逆の動きになるのが見て取れますでしょうか。

まとめると全ての関節を同時に動かしてしまうとその反動で体全体がブレてしまう・・・つまり力学的にロスが生じてしまうという事。実際に自身で力を加えて無さそうな上右のものと比べても先端の動きは小さく遅い事が分かると思います。
付け加えてもう一つ、CG上では質量ゼロにする事も可能なのでその場合は上左のように現実にあり得ない動きになってしまう・・・つまり見ていて不自然な、違和感を感じるモーションになってしまうという事です。

どちらにしても意図的にやってはならない事なのですが実際にこういう動きをしてるモノの多い事多い事。プログラム的に一番簡単な方法だからでしょうか現実のロボットとか工作機械もこの動きをしてるのがほとんどです。

長くなってきたので今日はこの辺にしときます。次回のぼおん式モーション作成メソッド・ベーシックワン〜おっぱいの揺らし方〜でお会いしましょう!(笑)続くのかこれ
posted by ぼおんぼおん。 at 15:51 | 東京 ☁ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年12月04日

フリゲミュージックアワード。   

投票結果発表から実に1年以上、ついに完結!
第2回 みんなで決めるフリゲ音楽ベスト100
いやはやお疲れ様でした。偉業達成と云っていいでしょう。


さすがにこの辺になると私でも名前くらいは知ってるゲームばかりですね。
とはいえ曲まではなかなか聴けるものでは無いので大変楽しませていただきました。ありがとうございます!

いや、吹けば飛ぶようなそれがしとてフリゲ業界の隅っこに生息する者・・・BGMを用意する難しさ、楽しみ・・・よ〜う分かっておりますぞ・・・!
自分で創れる方は云うに及ばず、『BGM 素材』でぐぐってから夥しいサイト様を巡り、さらに多くの音曲を拝聴・吟味して使いたいイメージに合ったものを探し、時には曲に合わせたシーンを考案し・・・苦しくも心躍る作業です。
・・・私はDD-HEIN様のおかげでずいぶんラクさせてもらってますけど(笑)

無料ゲームがいくらでもあふれ返ってるこの時代に、わざわざ一銭にもならないゲーム作りをするド変態野郎どもに祝福ありますように!

もう一度、本当にありがとうございました〜!
posted by ぼおんぼおん。 at 23:53 | 東京 ☀ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年11月05日

黄金分割。   

bt様ところの記事より。

出来ないと云われるとやりたくなる性分です(笑)
→ダウンロード

なんちゃってフルスクリーンです。種明かしはソース参照という事でお願いします。かなり古いバージョンのE3Dでやってみました。
あんだわ。でも基本的に同じ事をしてるので動作は問題無いと思いますが過去にこんな知恵袋があったのでエラー終了した場合戻らなくなる可能性も・・・DirectXでも同じ事でしょうけど。
posted by ぼおんぼおん。 at 23:54 | 東京 ☁ | Comment(2) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年10月14日

フィジクス。   

E3Dの後継ライブラリのベータ版が公開されています。
とりあえずのベータという事で機能の拡充はこれからでしょう。このブログのタイトルどうしよう(まだ云うか)

先日のフォースフィードバックプラグインですが
フォース フィードバック エフェクトを使用するには、アプリケーションはデバイスに排他的アクセス権を持つ必要があります。
との事でどういう事かというとブルブルのデータ送信してる間はパッド入力が出来ないという状態になってるので実際使い物にならないと思います。
このプラグインでパッド入力もすれば解決出来るので現在改良中です。だいたい目処はついたのでそのうち公開させていただきます。
posted by ぼおんぼおん。 at 16:31 | 東京 ☁ | Comment(4) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年10月13日

ユーズフォース!   

皆様はゲームパッドどんなのお使いでしょうか?
USB変換器でゲーム機用のモノをPCに接続してる方も多いのではないでしょうかってか私はず〜っとそうなんですけども。

そしてPCで使ってると振動機能を存在すら忘れてないでしょうか。
大抵のドライバではDirectXのフォースフィードバックという形でこの機能をサポートしてるんですが対応タイトルがあまりないんですよね。あるんですよ?中にモーターが。なんでもデュアルショックって云うらしいですよ奥さん。

前フリが長くなりましたがHSPでフォースフィードバック機能を使うプラグインを作ってみました。
→ダウンロード

(21:00追記)XP以前でも実行出来る様にVisualStudio2005でビルドし直し&同じくXP以前で終了時にエラー終了するのを防止するためにHSPスクリプトも改変しました。

リストボックスの項目をマウスでクリックするとゲームパッドがブルブルします。するはず。するんじゃないかな。まチョト覚悟はしておけ(マサシ・サダ)
ゲームパッドのサンプルにマウスを使わせるあたりに振動以外の機能が無いのをお察しください。普通パッド機能ぐらい付けるだろ常識的に(出来なかったんじゃよ・・・)

DLLのソースも付けておきます。著作権とか主張しないので配布・転載・複製・改造なんでもウェルカムです。
ていうか改造してもっと使いやすくしてくださいそれ私が使わせてもらうので。

いかんせんあまりC言語に詳しくない人間がサンプル継ぎはぎして作ったモノなのでトラブルは基本自己責任でお願いします。
(2012.15:00追記)よく分からないまま作っててちょっと危ないのでバイナリは削除しました。理解できる方だけビルドして使用してください。
継ぎはぎしただけなので多分問題無いとは思うんですが詳しい方は何か問題点がありましたら是非教えてください。

使用報告とかも必要ありませんが不具合報告はしていただけるとありがたいです。

よろしくお願いします。
posted by ぼおんぼおん。 at 09:09 | 東京 ☀ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年10月05日

フォントの話。   

今日は役に立つ事書きますよ(笑)

テキストのフォントをスプライトで表示する場合、2種類の方法があると思います。
一つは文字を一文字ずつファイル分けしてそれぞれスプライトを作る方法、そして一つのファイルにまとめたものを分割して使う方法。
スプライト文字の概要。
それぞれ一長一短ありますがパフォーマンスはどちらが上なのか。ぶっちゃけどちらが軽いのか。
さすがに毎回UV変更を行っては重くなるのが目に見えているので同じテクスチャで文字の数だけスプライトを作成してからそれぞれ分割してます。E3Dでは同じファイルのテクスチャは使い回す仕様になってるので無駄なテクスチャは増えないはず・・・。

→ダウンロード

実行するとそれぞれ描画にかかった時間を計測します。数値が小さい程優秀です。
結果発表。
私の環境では2倍ほども差がつきました。テクスチャ切り替えが無い分早いだろうなとは予想してましたが、ここまでとは・・・目視で明らかに描画が早いの分かるレベルです。

回数が多いほど差が開くのでスプライト文字を多用する場合は一考の余地アリではないでしょうかね。
※もし逆の結果が出る環境がありましたら是非ご一報くださいまし。
posted by ぼおんぼおん。 at 22:18 | 東京 ☀ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年10月02日

ごまかしばかりの人生です。   

ハリコ様の雑記09/28より。
鼻とか耳とか局所的な部分だけ、逆光のときに光の透けが再現できないかな?

逆光の時に光が透ける=環境光がどういう状態でも光ってる、と解釈して
逆光。
そういう頂点のアンビエントでなくエミッシブを上げてしまえばいいじゃないという(その分ディフューズを下げてやる必要があります)
ただし完全な暗闇に表示した場合に鼻だの耳だのがうっすら光るという異常事態になりますけど(笑)実際問題こういう事をやりたいモデルはどんな状況でも必ずライトが当たってるはずなので違和感を感じる事は無いんじゃないでしょうかね
ゴマカシですけど描画負荷もかかりませんし(実際に半透明処理なんてやったらすごいコストが)

まあ私の環境だとなぜか画像が表示されないので推測でモノ云ってる訳なんですけども(笑)
(12.10.03 AM01:00追記)
IEだと表示されました。Firefoxだと\は区切り記号にしてくれないんですね。
透過光はエミッシブ、血が透けて赤く見える(訳では無いのですが便宜上そう呼ぶ)感じはアンビエントにちょっと赤を足してやると雰囲気出るようです。
posted by ぼおんぼおん。 at 23:56 | 東京 ☁ | Comment(2) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年09月29日

終焉の審判は下された。   

暗黒の軍団は押し寄せませんけど(前田さんが〜前田さ〜ん)


E3Dのサポート終了だそうです。一通りの機能は揃ってるし大きな不具合も無いので使う分には大丈夫ではないでしょうかね。
長い間、お疲れ様でした。
今後は新ライブラリに移行の方針との事。

まあ未だに2009年のバージョン使ってる私にはあんまり影響無いんですけども。


いや一つだけ・・・このブログのタイトルどうしよう。
posted by ぼおんぼおん。 at 04:03 | 東京 ☁ | Comment(4) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年09月09日

タンガンリッタイシ。   

その昔・・・北欧の小国において政争に敗れた王族の復権を求める嘆願の声が高まり、ついに立太子の運びとなった故事には全く関係無くつかみはOK(ドヤ顔で)

まずはこちらの動画をご覧くださいまし(何事も無かったかのように進行)


普通立体視というと視差を利用して用意した両目用の画像をそれぞれ見せる事によって立体感を認識させるんですが、それとは別のアプローチで常に視点を動かす事によって立体的に見せる方法があります。チクワしか持ってねえとかGENKI様ぷるぷる立体視ビューアなんかがそうですね。立体視というより脳を錯覚させると云った方がいいかもしれません。

で、ちょっと試しに作ってみました。
→ダウンロード
フルスクリーンのアプリなので説明をまず先にお読みください。
単眼立体視。
まあ大した事ではなくて実行したら右手をモニタにのばして影の位置にかざして片目を閉じて画面を見つめてください。
じ〜っと見つめているうちになんとなく触れそうに感じたら成功です。ていうかそれだけなんですけども。

まあ本当に小ネタですね。ちょっとパクリっぽいのでソースはありません。気軽にお試しくださいまし。

(2012.09.10 01:00追記)
こっちの方がバーチャル感も手伝って立体的に見えるかも(笑)
→ダウンロード
同じフォルダに放り込んでください。
posted by ぼおんぼおん。 at 23:15 | 東京 ☀ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年05月09日

ソフトばかりでなく。   

かつてマイクロソフトのアプリケーションが脆弱だった頃『ソフトウェアよりインテリマウスやサイドワインダー等のハードウェアの方が良く出来ているのだからマイクロハードと名乗るべき』と揶揄された時代がありました。そんな懐かしい話には一切の関係が無く。
思い立ってアケステを作ってみました。
まずは完成写真。
ジョニーライデンカラーで渋くキメてみました(笑)奇しくもあんだわ。カラーでもあります
スティックカバーまでクリアレッドだったのでわざわざ黒いサンワの別売り買ってきて加工して取り付けました(しょうもないこだわり)
寸法はW400×D250×H50(躯体部分)と可能な限り薄く仕上げてます(設計上はあと4mmくらい薄く出来そうですが剛性が大幅に落ちるのでやめました)一般的なアケステが60mmですので感覚的にかなり薄く感じます。ヒザの上に乗せて使う分にはあんまり影響ないのでしょうが私は机の上で使うので割と重要なファクターです。

さてせっかくなので製作過程をば・・・コンセプトは第一に『操作性』そしてなるべく『静か』
どうせ作るならば目指すは究極のアケステです←ハードル上げる上げる(笑)

まずは『操作性』から・・・自分の手の大きさに合わせて何度も試作を繰り返して、ミリ単位でベストのボタン配置を決めました。
仮組み。
しいて贅沢を云えばボタンの直径があと2mm小さいと良かったんですけどね〜汎用部品に無かったので諦めました。パーツは全てセイミツ製です(私がゲーセン行ってたのはずいぶん前なので)
そして操作性には安定感です。可能な限りズッシリ重くする為に考案しました。分かりやすいように塗装前の内部写真をご覧ください。
内部。
おわかりいただけただろうか・・・?
箱の中に器械を取り付けるのが通常の設計ですが、私はソリッドな塊に部品を組み込むスペースを掘って内蔵してみました。空間は必要最小限に留めてあります。
ぶっちゃけ我ながら馬鹿馬鹿しいこの設計を思いついてテンション上がってしまったのが作り始めた動機です普段大してゲームなんてしないのに。
スティック。
基盤・配線コネクタの形に合わせてくり抜く念の入れよう。ぴったり固定されるのでパーツのがたつきも皆無です。
固定。
通常のアケステと異なり基盤もレバーも下の部材にガッツリコンとネジ留め。しかしこの設計は禍根を残します。
組み立てられるかこんなもん。
基盤・スティックは下、ボタンは上・・・配線作業はこの様にグランドピアノのごとく半開きの状態で隙間に手を突っ込んで作業する事に誰だこんなの考えた奴は。
組み立て作業は極めて難航、当然の事ながらメンテナンス性は最悪です(笑)誰だこんなの考えたyしかも組み立て途中で設計ミスが発覚。スペース最小限どころか足りなくて部品が収まらないという体たらく。
部品全部外しました(笑)
泣く泣く再加工。塗装まで終わってたのに・・・!
さて材料のMDFほとんど無垢の状態になる訳で、当然その重量たるや・・・一般的なアケステが2.6kg、メリケン製MadCatzですら3kgほどの所を私のこれは実に4kgオーバー。どんな重さかというと片手で持ち上げると軽く腰に来ます(笑)
合わせて『静か』ですがこれだけ内部に反響する空間が無く外装も厚ければ音が反響する訳も無い訳で。
ボタン。
しかもボタン内部に消音材としてウレタンを埋め込む念の入れよう。ここまですればさぞかし・・・と云いたい所ですがそれなりにやかましいです(笑)
構造的・物理的に云っておそらく、これ以上の処置は不可能と思われますのでアケステ消音化に労力費やすのは私としては否定的です。多分そんなに静かな物は出来ないのではないでしょうか。あと考えられるとすれば軸受レスにするとか引っかかりの無いサンワレバーを使うとか、マイクロスイッチを使わないようにするとか・・・操作性・汎用性が落ちてしまうので試す気にはなれませんね。
アップ。
天面にはボタン番号を漢数字でレタリング。九頭龍閃か。

まあ作ると云っても完全に作るのは無理なのでいわゆる『乗っ取り』という方法で既製のコントローラの基盤などの部品を流用する感じになりますけど。元のパーツ取りをしたのはバッファ棒2。
ここまでやっといてアレですがこれ外装は実に良く出来てますのでボタンとスティック交換するだけでかなり高品質なアケステが完成します。逆に交換しないと使い物にならないレベルですが(笑)特にスティック部分
今Amazonで2500円ちょっとで買えますのでセイミツの部品をスティックとボタン×8を2400円+送料で注文して交換すれば6000円以下で作れてかなりコストパフォーマンスが良くお得ではないでしょうかね。

それに引き換え今回の材料代ですが・・・。
MDF30mm×2で約2000円
塗装・ゴム足等が1400円
配線材料その他が1000円
ネジ代が1500円←えっ?
・ネジは100本単位で買えば一本5円とかなんですが、少ない本数で買うと10倍以上かかっちゃいますね。
合計で約12000円・・・高い方のアケステが買えてしまいます(笑)コストパフォーマンスは最悪いんだよ細けぇ事は!
だいたい元のスティックに2500円は使い過ぎです。もっと安いパッドでやればよかったのに。
posted by ぼおんぼおん。 at 00:46 | 東京 ☀ | Comment(6) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年01月31日

またGoogle広告出てるよ!   

すっかりご無沙汰しております。

↑のTwitterは毎日何かしらつぶやいてるのでまさか死んでるとは思われてないでしょうけど。
ロクでもない事を毎日ボヤいてるのでよろしかったらフォローしてやってください・・・いや、そんな値打ちも無いかな(笑)

更新してなかったとはいえ別に作業をしてなかった訳でもなく。

メラメラと燃えている!
ローポリでもポリゴンに見えないように2D的な処理を研究してたりとか(まあ厳密にはポリゴンとは云えないんですが)

雲みたいなボワボワしたのを描画する方法を編み出してたりとか。

細々とやってるのですがいかんせんまとまった成果が出来ておらず。まあその内・・・今度はいつの更新になるのやら(笑)
posted by ぼおんぼおん。 at 00:35 | 東京 ☀ | Comment(2) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月09日

テクスチャアドロウイング。   

ハリコ様の所でテクスチャに直接書き込む実験をしてらして面白そうなので便乗。書き込む個数がスプライト等では有限になるのでテクスチャに直接描画すれば無制限・・・といった趣向。
郭海王
まさか再びこの画像を使う時が来るとは。

ボトルネックになってるのはどうやら描画そのものというかGDIなので、恐らくどんなに高性能PCを使ったとしてもせいぜいが24〜5FPSといった所ではないでしょうか。
ではGDIが遅いならDirectXで描画したらいいじゃないというマリーアントワネット的発想で、レンダーターゲットを余分に1枚用意して描画結果をバッファしてみました。
tex_paint.gif
→ダウンロード
それがしもピクセルシェーダ無し対応ゲームをリリースする漢・・・レギュレーションに遵って古いE3Dでも動くように作ってみました(笑)もうちょっと新しいバージョンだと工程が3つくらい減らせるんですが
そのままでは芸が無いのでフェードアウト機能も搭載。古い円からじんわりと消えていきます。FPS(フレームパーセカンではなくファーストパースンシューティン)なんかの弾痕とかに使える・・・かなあ?背景モデルのUV展開が難しそうですが。

えっ・・・もしかしてHSPの標準命令で描画したかった・・・?
posted by ぼおんぼおん。 at 23:27 | 東京 ☁ | Comment(2) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月17日

モッフモフにしてやんよ。   

空のつくり方というサイトで雲モデルをビルボードで生成する実験をなさってました。
面白そうだったので私も試してみました。ぼおんさんはイイナと思うと、す〜ぐパクっちゃうんだ♪(好きな言葉はデッドコピー)
モフ之助。
モフっておる喃・・・。
→ソース

やってる事はごく単純、ポリゴンの座標を取得してビルボードを配置するだけです。ただそこは所詮ビルボード平行光源を当てても全部同じ陰になってしまいます。そこで面の法線とライトの角度でビルボードの色を変えてます・・・が、SS見ていただくと分かる通りすごい重いです(笑)皆様のPCなら60fps出るでしょうか?
しかもスムージングまでは手がまわってないので品質的には微妙・・・激しい動きをつけなければいけるかも。
posted by ぼおんぼおん。 at 23:03 | 東京 ☁ | Comment(2) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月12日

きせき。   

ミラクルではなくローカスの方。残像とも云います。
veltina様の記事で残像ポリゴンが重なってしまう時の対処法というか現実解。
またお前か。
という訳で久々にサンプル。
→ソース

剣の動きが遅い場合、動きの少ない根元部分の頂点が重なってしまうのが問題な訳で。
きっちりやるなら根元の軌跡を等分割してやればいいのでしょうが計算も重くなりますし、まあこんなもんでいいんじゃん?的な。
具体的には剣先の速度が遅い時は残像の根元部分の頂点座標を切っ先に近づけてやります。生成される残像モデルもなんとなくシャープになるし雰囲気だけなら十分ではないでしょうかね。ちなみにスプライン補間は組み込んでないので(分かりやすいように30fps相当にしてますが元の60fpsの軌跡なら十分補間要らないので)残像のカクカクが気になる方は各自。
posted by ぼおんぼおん。 at 21:38 | 東京 ☀ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年05月01日

環境整備。   

Windows2000ユーザなら要チェックの黒翼猫様のブログ
黒翼猫のコンピュータ日記 2nd Edition
を見ながらいろいろとゴチャゴチャ小細工。

結果。
ダイアログの文字詰めが化けてるのはご愛嬌(笑)

Windows2000はあと十年は戦える・・・!

そう云えば登録していただきました。
Easy3D ゲームの殿堂

なんだか私だけ古臭いゲームのような気もしますが気にしない!(笑)←あと十年とか云ってるからです
posted by ぼおんぼおん。 at 21:13 | 東京 ☔ | Comment(2) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年01月08日

マップエディタ?   

いらねーよめんどく・・・。
マップエディタ。

・・・まあ、そういう事があっても、いいんじゃないかな?(笑)

蛇足ですがエディタ用のセーブデータはリリース用とは別にアスキー形式で保存するようにしといた方があとあと楽になります。ゲーム制作中の仕様変更はしょっちゅうなので。
posted by ぼおんぼおん。 at 14:11 | 東京 ☀ | Comment(5) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年10月30日

遅延陰影処理。   

Deferred Shadingというのが今の3Dゲームでトレンドらしいです。法線計算とシェーディングを別プロセスにまとめる事によって、様々な効果を効率良く行えるらしいです。よく分からないんですけど(特に透明オブジェクトをどうやって処理するのか分かりません)たくさんライトがある時に有効な方法らしいです。

で、それとは全く関係無い話なんですが、Easy3Dでは同時に使えるライトの数は3つまでです・・・が。
郭海王
※イメージ映像です。ぼおんさんはドヤ顔で生卵を食したりしません。

工夫次第でなんとかならない事もありません。という訳で久々にサンプル。
→ダウンロード
ふんどし源之助。
暗闇で木刀振り回すふんどし源之助の周りを色とりどり27個のポイントライトが周回してます。ついでにバンプ3つと共存出来ないはずの影もオマケしておきました。
例によってE3Dのバージョンはちょっと古いです(新しいのでも動くかどうかはアイドンノウ)実用性は低いのでタネ明かしは各自ソース参照という事でお願いします。
リアルタイムでは使えなくても(私の環境だと40fps出ません)、ムービー作成とかなら結構イケるんじゃないですかね。
posted by ぼおんぼおん。 at 18:43 | 東京 ☔ | Comment(4) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年08月01日

ちょっとしたテストのお願い。   

無事に動くかチェックしたいので、よろしかったら動作チェックをお願いします。
平行法。
→ダウンロード
チェックしたいのは
・複数レンダーターゲットの作成
・X8R8G8B8フォーマットの使用
・BG面の転送

などです。起動してこんな画面が出れば成功であります。ついでに裸眼立体視にもなってるので(平行法)よかったらチャレンジしてみてください(笑)

動かない等の報告(その場合、動作OSとビデオカード名を添えてくれるとありがたいです)お待ちしてます。

よろしくお願いします。
posted by ぼおんぼおん。 at 16:19 | 東京 ☀ | Comment(11) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年07月04日

環境マップ。   

久々のサンプルです。久々々々くらいですけど。
いわゆる『映り込み』を表現するエフェクトですね。

全方位のテクスチャを用意して合成するのが一般的なやり方ですが、私には技術的に不可能であるばかりか、この方法だと比較的近くの背景を映り込ませる事は出来無いんですな。例えばトンネルの中を疾走する車とか。
そこで別のアプローチとして映り込みのUV値を操作する方法なんかもあるようです。昔のPS1のゲーム(オメガブースト)とかハリコ様のサンプルがこれですね。これもかなりイイのですが、私のようなショッパいPCだとUV操作のコストが気になります。

そこで、かなり最軽量に近いアイデアが浮かんだので作ってみました。例によってE3Dのサンプルフォルダにパイルダーオンしてください。
なんちゃって環境マップ。
→ソース
やってる事はモデルのテクスチャを複製→背景をレンダリング→複製したテクスチャに合成→モデルに戻す・・・みたいな感じです。
ミラーすらかけてないあまりにも『なんちゃってな』エフェクトですが、そもそもエフェクトなんて『リアルである』事よりも『リアルっぽい』事の方が大事なのです(ぼおんさん今とても深イイ話しました)実装が適当である分だけ低コストなので、あまり深い事は考えずに感じてKnight(台無しです)
とりあえずいくつか制約というか問題点があって
・Zバッファを使ってないので、タコが背景にめり込めない(ver5.2.1.0以降ならなんとかなるかも)
・オブジェクトの動きにはある程度対応しているが、ボーンの動きには反応していない
・UVマップが素直でないと悲惨な結果になる(ミラーも駄目。円筒貼り付けor球貼り付けが理想的。)
などなど、結構めんどくさいですな。あ、あと私はE3D5.1.0.2でチェックしてます。たぶん新しいのでも動くと思いますが、一応。

どっこい増えてるmp3。
前にお借りした曲もいくつかエントリーされてたので、ちょっとBGMを差し換えて遊んでみたりしたんですが、かなりイメージが豪華になりますね。私のゲームはいつも『サウンドだけはAランク』と身内からもよく云われるんですけども(笑)これ使ってたら本当にA評価もらえたんじゃないかって気がして来ました。そのうち差し換えバージョンとか作らせてもらおうかなあ。
posted by ぼおんぼおん。 at 20:13 | 東京 🌁 | Comment(2) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。