2011年01月08日

マップエディタ?   

いらねーよめんどく・・・。
マップエディタ。

・・・まあ、そういう事があっても、いいんじゃないかな?(笑)

蛇足ですがエディタ用のセーブデータはリリース用とは別にアスキー形式で保存するようにしといた方があとあと楽になります。ゲーム制作中の仕様変更はしょっちゅうなので。


posted by ぼおんぼおん。 at 14:11 | 東京 ☀ | Comment(5) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
おお、これは!
ツールというよりまた「ぼおんさんシステム」的な!!
これ出来上がったら公開するんですか?
Posted by おちゃっこ at 2011年01月08日 14:46
あけましておめでとうございます。
ブログみられていましたかw

これはあんだわエディタ(?)でしょうか。
こうやって作られていたのですか。
リアルタイム編集だと便利そうですね。
勉強になります。
Posted by ぶちさば at 2011年01月08日 17:17
> おちゃっこ様
あ、これはちょっと私のゲームに特化され過ぎちゃってるので公開予定は無いです。いつも通り不具合多いですし。本体ゲームのソースを細切れにしておけば繋ぎ合わせてエディタ作るのも簡単ですよ、って見本です。
他にもエフェクト、敵やアイテムのデータなど作るエディタがありますが、モーション分岐エディタならmoa出力付けたら他の人でも使い道があるかな・・・。

> ぶちさば様
挨拶が遅れましたおめでとうございます〜!

はい、あんだわエディタです。敵配置とかイベント編集の他に、仮想ライトで頂点色セットして背景モデルを出力する機能なんかも付いてます。
でもステージ6つくらいしか作らないならテキストベースで作った方がラクだったかも(笑)メタセコで配置ってのはなるほどと思いました
Posted by ぼおん at 2011年01月08日 18:04
> モーション分岐エディタなら
> moa出力付けたら他の人でも使い道があるかな

あります、あります!!
ぜひ公開を!!
Posted by おちゃっこ at 2011年01月08日 19:55
今ちょっと試してみようと思ってMOAの仕様を調べてみたら思いのほか変わってて断念しました(笑)ビット演算でなくなったんですね
まあイベント管理方法が私のとだいぶ異なるので、利用価値はあまり無いと思われます。RokDeBone2で編集した方がいいかも。
Posted by ぼおん at 2011年01月08日 21:41
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