2009年10月11日

ダメージ表現考。   

最初にことわっておきますが、今日のエントリーは失敗談であります。なので割と読むだけ無駄かもしれません(笑)

ダメージ多寡が分かりにくいというご指摘を受けたので、ちょっと実験してみました。
現状の実装を整理しますと、
・カメラのアクション(振動&ズーム)
・フレームストップ
・大きなパーティクルを出す
などがダメージの大きさ(/体力最大値)によって変動した効果が出るようになっとります。

体力ゲージとか、ダメージを数値として表示するとかすれば手っ取り早いんでしょうが、私の趣味でないのでこれは出来れば避けたいです。
また大げさなエフェクトもあまり好きでない(ゲームの性質上、戦闘はしょっちゅうなのであんまりバシバシ出すとうっとおしい)ので、現状を大幅に上回らない程度に抑えたい所であります。
・・・最近のゲームの流行からは外れてしまいますが、私のゲームなので私の好きにやります(笑)決して流行を否定してる訳じゃ無いですよ念の為

んじゃどんなのがいいかと考えてみた時に、ついこの前最新E3Dにモーションブラーが実装されたばかりなので、これはどうかと。大きなダメージ受けた(与えた)時にブラー出したらなんかイイ感じになるのではないかと・・・思ったんですが、現状の仕様では残念ながらブラーを適用できません。
そこで前に作ったなんちゃってブラーを組み込んでみました。
なんちゃってブラー。
結果は・・・非常に目が疲れます(笑)なんといいますか、昔の反応速度遅い液晶モニタの表示で残像が残ってるみたいな感じです
ごくごく稀にイイ感じになる場合もあるので、チューニング次第では使えるのかもしれませんが・・・なんか別の方法を考えます。


posted by ぼおんぼおん。 at 03:16 | 東京 ☁ | Comment(4) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
おお、すばらしい取り組みですね! ←なにくわぬ顔の犯人
正直、無茶な注文してしまったかもしれません(汗)
そういえば、バイオとかも敵のHPわからないんですよね。
Posted by yonkoushi at 2009年10月11日 03:47
モンハンとかもそうなので、カプコンの傾向なのかもしれません>HP
この際だから次になんかやりたくなった時のために別バッファ描画を組み込もうとしたら、なぜかバイリニアフィルタが無効に・・・何故だ(我ながらすさまじく粗いテクスチャ使ってるのが分かりました)
あと何か出来るとしたらカメラワークとかでしょうかね〜・・・やりたくないなあ(笑)
Posted by ぼおん at 2009年10月11日 11:46
ちょっとリアルな表現からはかけ離れますが
E3DEnablePhongEdgeとE3DSetPhongEdge0Paramsで
輪郭を表示して点滅させるとかもありかもですよ。
Posted by おちゃっこ at 2009年10月12日 15:10
なるほど、輪郭表示は試してみたらなんかターゲットみたいになってしまいましたが(笑)光らせるって手がありますね。方法を考えてみます。
Posted by ぼおん at 2009年10月12日 17:32
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