2010年07月31日

エフエスエーエー。   

レンダーターゲットを使うとFSAAが効かなくなってしまうので、ちょっと大きめのテクスチャを作って縮小、という方法を思いついたんですが(たしか360のガンダムかなんかで使ってる方法)エフェクトってちょっと凝った事しようとすると、湯水の如くフィルレートを食っていきますな・・・。
せっかくなので追記でレシピ。
posted by ぼおんぼおん。 at 21:30 | 東京 ☀ | Comment(0) | 戯言。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年07月29日

ツーオーワンオー。   

他惑星に移住を始める未来はやって来ませんでしたが今年もやって参りました夏の祭典HSPプログラムコンテスト2010。
10月31日まである・・・なんて考えず、早めに応募するが吉ですぞ。過去に最終バージョンをアップしそこねて予選落ちした私が云うんだから間違いありません。
今年はさすがに弾丸切れなので(笑)ネット審査員で参加させていただきます

さて話は変わりますが、なにやらフリゲ音楽のランキングなどという楽しそうな企画をキャッチ。これ自己申告で参加出来無いものなんでしょうか(笑)
しかし私のゲームはほとんどDD-HEIN様の楽曲をお借りしてる訳なんですが、私の都合というかワガママでMIDIバージョンで収録させていただいている訳なんですな今となってはほとんどの曲にMP3バージョンが存在するにも関わらず。つまり私がリミッターかけてしまっているという非常に申し訳無い事態な訳です。これもなんとかしたいなあ・・・Passion OrangeとかF1中継のオープニングはこれでいいんじゃないか、ってぐらい名曲です。
posted by ぼおんぼおん。 at 00:30 | 東京 ☀ | Comment(2) | 戯言。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年07月04日

環境マップ。   

久々のサンプルです。久々々々くらいですけど。
いわゆる『映り込み』を表現するエフェクトですね。

全方位のテクスチャを用意して合成するのが一般的なやり方ですが、私には技術的に不可能であるばかりか、この方法だと比較的近くの背景を映り込ませる事は出来無いんですな。例えばトンネルの中を疾走する車とか。
そこで別のアプローチとして映り込みのUV値を操作する方法なんかもあるようです。昔のPS1のゲーム(オメガブースト)とかハリコ様のサンプルがこれですね。これもかなりイイのですが、私のようなショッパいPCだとUV操作のコストが気になります。

そこで、かなり最軽量に近いアイデアが浮かんだので作ってみました。例によってE3Dのサンプルフォルダにパイルダーオンしてください。
なんちゃって環境マップ。
→ソース
やってる事はモデルのテクスチャを複製→背景をレンダリング→複製したテクスチャに合成→モデルに戻す・・・みたいな感じです。
ミラーすらかけてないあまりにも『なんちゃってな』エフェクトですが、そもそもエフェクトなんて『リアルである』事よりも『リアルっぽい』事の方が大事なのです(ぼおんさん今とても深イイ話しました)実装が適当である分だけ低コストなので、あまり深い事は考えずに感じてKnight(台無しです)
とりあえずいくつか制約というか問題点があって
・Zバッファを使ってないので、タコが背景にめり込めない(ver5.2.1.0以降ならなんとかなるかも)
・オブジェクトの動きにはある程度対応しているが、ボーンの動きには反応していない
・UVマップが素直でないと悲惨な結果になる(ミラーも駄目。円筒貼り付けor球貼り付けが理想的。)
などなど、結構めんどくさいですな。あ、あと私はE3D5.1.0.2でチェックしてます。たぶん新しいのでも動くと思いますが、一応。

どっこい増えてるmp3。
前にお借りした曲もいくつかエントリーされてたので、ちょっとBGMを差し換えて遊んでみたりしたんですが、かなりイメージが豪華になりますね。私のゲームはいつも『サウンドだけはAランク』と身内からもよく云われるんですけども(笑)これ使ってたら本当にA評価もらえたんじゃないかって気がして来ました。そのうち差し換えバージョンとか作らせてもらおうかなあ。
posted by ぼおんぼおん。 at 20:13 | 東京 🌁 | Comment(2) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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