2008年12月29日

レベルオブディテール   

・・・とは本来、距離に応じてポリゴン数を削減したモデルに切り替える技術ですが、ここでは思い切ってビルボードに差し替えてます。ぶちさば様Romanaでも使われてますね。
ロードオブディングス
→ソース

最初にモデルを全方位からレンダリングしたテクスチャを作成して、ビルボードに割り当ててます。
距離の測定にはZバッファを使うのが一番良いんですが、どうも E3DGetScreenPos3 scid, -1, (ビルボードID), scx, scy, scz, 0, 1 が機能してないような・・・なので、カメラからの距離を測定して判定しています。あと E3DGetBBox も機能してないと思います。

しょせんビルボード(板ポリ)なので、視差の違いはどうしても出てしまいます(方位分割数を増やしても上下の角度はいかんとも)もっとも角度の検出は計算を間違えてるかもしれません。ビルボードのサイズ計算も一考の余地ありですね(モデルの厚みを計算に入れてないので)
また仮に運良く視点が一致しても、ライティングが完全には一致しません。emi と amb をモデルとビルボードで揃えればある程度は近くなりますが。

・・・手間かかった割には効果が薄かったかも(笑)切り替え時にフェードすればもうちょっとマシかもしれません
タグ:サンプル
posted by ぼおんぼおん。 at 18:01 | 東京 ☀ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月22日

ちょっと間が空いてしまいましたが   

マウスの動きにリアクションします。
面白みの無い画面ですね(笑)
→ソース
本当なら振り子の動きをシミュレートすべきなんですがビックリするほど理解出来なかったので単純に下方向に引っぱってるだけです(なので逆さになった後の動作が不自然です)

さらにワンダと巨像のように、状態に合わせて適時モーションを合成・再生・・・してる訳ではなく、あらかじめ一回転したモーションを作っておいて、その時にかかってる力から次の姿勢を選んで補間・再生してるだけです。

マウスの動きが無い時は現在の姿勢から重心の角度を求めて次の姿勢を選択・・・してる筈なんですが、実際はRNDの影響の方が大きいようです(単にRNDだけにしてもそれなりに自然)

つまりこのサンプルは物理シミュとか全然出来なくても工夫すればそれなりに動かせますよ、という気休めの意味合いが濃いです(笑)すみません

ポイントは作成したモーションをフレーム順に再生するのではなく、常に補間モーションを使う事、補間のタイミングを一定にせずメリハリを持たせる事でしょうかね。
posted by ぼおんぼおん。 at 01:05 | 東京 ☀ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月16日

いやこれは真面目な話   

モーション作成って乳揺れに始まって乳揺れに終わりますよね。

・・・いや揺れ物なら別に乳でなくてもいいんでしょうけど(笑)
posted by ぼおんぼおん。 at 00:23 | 東京 ☀ | Comment(0) | 戯言。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月14日

今日の小ネタはかなり反則   

シンプルなキーワード(タグクラウド)のサイト内検索窓。YahooだのGoogleだの検索エンジンは要らんという方に。
<div class="sidetitle"><% content.title %></div>
<div class="side-tag">
<% content.header -%>
<form method="get" action="<% blog.page_url %>pages/user/search/" style="margin:0;padding:0;" name="seesaaform">
<input value="" name="keyword" type="text" size="20" />
<input value="検索" type="submit" class="input-submit"  /><br>
<input type="hidden" name="fr" value="sb-sesa" /><input type="hidden" name="ei" value="Shift_JIS" />
</form>
<div id="tag_cloud_<% content.id %>" style="word-break:break-all;">
<% loop:list_tags -%><a href="<% blog.tag_url(tag) %>" class="_tag" title="<% tag.word | html %>/<% count %>"><% tag.word | html %></a> <% /loop -%>
</div>
<% content.footer -%>
</div>
以上、Seesaaのデザイン>コンテンツ編集>キーワード>コンテンツHTML編集にコピペしてください。Java使わないので表示も軽いかも・・・って、E3Dじゃないじゃん!

今さらですがゲーセンでスト4やってきました。ゲーム感覚は昔のスト2に近いですね。初プレイでしたがホイホイとベガまで行けました。そこで乱入されてしまいましたが。最後までやらしてくれればいいのに・・・とも思いましたが、1コインでCPU戦も対戦も遊べたのでトクしたと思う事にします(コロっと負けちゃいました)
でもスト2(あえてこう云う)はポリゴン向いてないような気がしますね〜3Dでやるなら90FPSくらいにはコマ数増やした方がいいんじゃないでしょうか。
グラフィック的には特に目新しい技術も見受けられませんが(あくまで素人の目で見てですよ。本当はなんかスゴイ事してたりして)、それでも面白い効果的な画面が作れるのはさすがですね。見やすいし。見習うべき所がたくさんあるような気がします。

・・・ってなんとか3Dっぽい話題で〆てみました(笑)
タグ:Seesaa
posted by ぼおんぼおん。 at 20:57 | 東京 ☀ | Comment(0) | 戯言。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月13日

今日も小ネタで秋葉原   

ソースの最初の方に
 #const global DEBUGMODE 1 ;デバグモード 1 = 有効
#if DEBUGMODE
 E3DEnableDbgFile
#endif
とか記述しておいて、要所要所で

#if DEBUGMODE
 e3ddbgout "life:"+life
 e3ddbgout "damage:"+damage
#endif
とかなんとかデバッグ出力を記述すれば、リリースバージョンをビルドするのがラクになりますよっと(DEBUGMODE 0に変えるだけ)
以上、小ネタでありました。

今日はおちゃっこ様瀬戸様と秋葉原に行きましたよ。スシーをおごってもらいました。ゴチっす!(笑)むしろ大ネタですねスシだけに!←ものすごいうまい事云ったという勝ち誇った顔で

またもやためになる話を聞かせていただきました。意外に知らない事が多くて我ながらあきれ返ります。
あとおちゃっこさんと瀬戸さんが未知の言葉で会話してました。私は全く理解不能でした(笑)なんかシイプラプラとか発音してたような気がします

なんだか色々と予定があるようで、来年の今頃はどうなっちゃってるのか楽しみです。
タグ:小ネタ 戯言
posted by ぼおんぼおん。 at 21:57 | 東京 ☁ | Comment(2) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月10日

今日作ってたサンプルが   

思いの外出来が悪かったので小ネタでお茶を濁します(笑)

原点中心のスプライトを思い通りの位置に表示する数式
・モニタの基準サイズを640x480
・スプライトの描画サイズをsprite_sizex, sprite_sizey
・スプライトの描画位置をsprite_posx, sprite_posy

まず初期設定
 sprite_scalex  = 0.0015625 * screenw ;横100%を640とした場合の比率
 sprite_scaley  = 0.0020833 * screenh ;縦100%を480とした場合の比率
  E3DCreateSprite loaddir, SPRITESTENCIL, sprite_id
  E3DGetSpriteSize sprite_id, sprite_basex, sprite_basey
  E3DSetSpriteRotation sprite_id, sprite_basex / 2, sprite_basey / 2, 0;原点中央に設定

んで描画
  E3DRenderSprite sprite_id, sprite_scalex * sprite_sizex / sprite_basex, sprite_scaley * sprite_sizey / sprite_basey, sprite_scalex * sprite_posx - sprite_basex / 2, sprite_scaley * sprite_posy - sprite_basey / 2

位置を -sprite_base / 2 するのがミソですな。
タグ:小ネタ
posted by ぼおんぼおん。 at 23:00 | 東京 ☁ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月07日

ごめんなさい   

先日のウェイト&フレームスキップにバグがありました。フリーズする可能性があります。
  • 10分に一度発生するカウンタのオーバーフロー
  • 負荷によってある条件で発生する0除算

が原因です。
既に修正致しましたので、もし万が一、このモジュールを使用されてる方は新しい物に差し替えてください。

今後気をつけます。

12/08:まだ不具合があるようなので一度削除します。ご迷惑おかけして申し訳ありません・・・。

posted by ぼおんぼおん。 at 23:03 | 東京 ☀ | Comment(2) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月06日

まぜるな危険   

先日のフレームスキップモーションブラーを合わせて応用編。そのままでは芸が無さ過ぎるので、今回はバッファの転送にスプライトを使ってみました。どっちが軽いでしょうね。とりあえず今回の方が位置合わせは正確になってると思いますが。例によってタコのスピードは全く変わっておりません。
→ソース

Tキーを押してぼかしてる時、意図的にフレームスキップします。コマ数は減ってもそれなりに滑らかな動きになりますし、効果も強調されるんじゃないかと←ワンダと巨像でやってましたね。

このサンプルではやってませんが、ブラー&スキップすると描画不要なフレームが場合によってあるので、そこんとこ描画を省くようにすれば『負荷軽減のためのモーションブラー』が作れるのではないでしょうか←これもワンダと巨像でやってましたね。

参考リンク→3Dゲームファンのための「ワンダと巨像」グラフィックス講座
タグ:サンプル
posted by ぼおんぼおん。 at 17:34 | 東京 ☀ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月05日

FPSのキープとアタマの悪いフレームスキップ   

作ってみましたが、どんなものでしょうね?
→ソース

使い方は最初の方に
#include "waitbyfps.as"
waitbyfpsInit;初期化
の2行を挿入して、waitbyfps を waitbyfpsskip に置き換えればOKです。
ついでにフレームスキップを実装してみました。
E3DBeginScene→ENSkipE3DBeginScene
E3DEndScene→ENSkipE3DEndScene
E3DPresent→ENSkipE3DPresent
E3DRender→ENSkipE3DRender
E3DRenderBillboard→ENSkipE3DRenderBillboard
にそれぞれ置き換えてみてください。負荷が重いと適当に描画を省くようになります。
タグ:サンプル
posted by ぼおんぼおん。 at 22:57 | 東京 🌁 | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月03日

放射状のエフェクト   

昨日ふとんの中で脳内モデリングして思いついたんですが、三角形を8方向に組み合わせて
△18
どの方向からもそれなりに丸く?見えます。△18。
俺天才!とか思ってたんですが

△12
両面表示使えばごくシンプルに△12でいけますね・・・。

くやしいのでまとめて上げます→エフェクト
例によって1/30秒ごとにV方向0.125してください。
タグ:素材
posted by ぼおんぼおん。 at 20:47 | 東京 ☀ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月02日

エフェクトとか   

ハードディスク掃除してたら昔作ったエフェクトが出てきたので放出します。
→エフェクト3点詰め合わせ

なにぶんデータが古い上にお粗末なので素材、っていうのもおこがましいですが・・・極ローポリなので軽い事は軽いです。12ポリとか。
UVアニメは切ってスクリプトでやった方がいいかもしれません(1/30秒に一回くらい)

使い道があったら如何様にもどうぞ。

しかしこれアップしておいて何ですが、爆炎とかはビルボードでアニメ描いちゃった方がキレイでリアルですね(笑)まあ需要があったらそのうち

タグ:素材
posted by ぼおんぼおん。 at 22:28 | 東京 ☁ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月01日

ぶるぁあああ・改   

昨日のぼかし具合を可変にしてみました。

→ソース

Tキーを押すと急加速・・・は全くしてないんですが、スピード上がったように見えますでしょう。見えるって云って下さいよ。

BLURNUMを8とか16にするとぼけ具合がさらに強烈に。VRAMの使用量も強烈なので注意(笑)
タグ:サンプル
posted by ぼおんぼおん。 at 21:11 | 東京 ☀ | Comment(0) | 小ネタ的なもの | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする